CodigoLancamento |
25985 |
NumeroRegistro |
PRG-001/2012 |
Tipo |
Programa |
Titulo |
ENSINO DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS E INFORMÁTICA PARA EDU... |
AreaCNPQ |
Ciências Exatas e da Terra |
AreaTematica |
Educação |
AreaTematica2 |
|
Envolvidos |
CAMILA RAFAELA GOMES DIAS (Colaborador(a) Voluntário(a), 01/03/2012 a hoje), MEHRAN SABETI (Coordenador, 01/03/2012 a hoje), LUAN MARTINS DE OLIVEIRA (Colaborador(a) Voluntário(a), 01/03/2012 a hoje), JÉSSICA LOPES FIALHO (Colaborador(a) Voluntário(a), 01/03/2012 a hoje) |
DataInicio |
2012-03-01 |
DataTermino |
|
LinhaExtensao |
Espaços de ciência |
Objetivo |
Geralmente as aulas de Matemática estão baseadas no rigor do exercício, na decoração de formulas, tabuada, da autoridade do professor como detentor do saber, na relevância aos conteúdos dos livros didáticos, sem envolver nenhuma discussão da sua importância para o desempenho pessoal, além de uma concepção de avaliação centrada no produto final, por isso, este projeto coloca a importância de jogos matemáticos e programas de informática para a Educação de Jovens e Adultos ( EJA ) e alunos da rede publica , apresentando uma didática fundamentada na realidade dos mesmos.Vem também trazer a todos que da matemática se utilizam , a odeiam ou a admiram a oportunidade de conhecer um pouco mais sobre seus objetivos de estudo, praticas educativas e curiosidades. O uso de jogos e informática no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante. A aprendizagem por meio da informática, jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o estudante faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Objetivo especifico deste projeto é: %u2022Levar o estudante a alcançar o gosto pelo estudo através da exposição de jogos matemáticos lógicos e recreativos além do domínio a informática. %u2022Desenvolver no curso um ensino baseado na prática, visando significativamente a ação profissional, com uma metodologia de ensino que contextualiza e põe em ação o aprendizado, %u2022Formar profissionais capazes de tomar decisões no competitivo mundo do trabalho e de por em prática o raciocínio lógico. %u2022Formar profissionais competentes e responsáveis, para atuarem junto a empresas, fundações, autarquias, órgãos públicos, auxiliando-os nos serviços e atividades inerentes a sua função. %u2022Desenvolver a habilidade de operar equipamentos com sistema operacional Windows, executando aplicativos básicos, tais como: Editores de Texto e Programas como Sofware Graphmatica e Sofware Cabri Geometre. |
PalavrasChave |
Jogos Matemáticos (Jogos de Boole, SODOKU: ginástica cerebral, Pavimentações com polígonos), Programas de informatica, Cabri Géomètre, graphmatica, STOMACHION. |
ProjetosVinculados |
PRJ-037/2008, PRJ-113/2005 |
AtividadesProjeto |
|
LocalidadeAtendida |
|
PessoasAtendidas |
|
PessoasAtendidasPorMes |
|
Financiado |
Não |
URL |
https://www2.dti.ufv.br/raex/scripts/dadosAtividadeConsulta.php?tipo=1&codigoLancamento=25985 |